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Chapitre 02 · Règles fondamentales

Santé, blessures, mort et conditions

Philosophie

Les points de vie de Cerberus croissent exponentiellement : un héros de niveau 9 encaisse ce qui vaporiserait une armée de niveau 1. Conséquence directe : tous les seuils de santé sont exprimés en pourcentage du HP maximum, jamais en valeurs fixes. Un seuil fixe serait mortel au niveau 1 et invisible au niveau 9 ; un pourcentage se comporte exactement pareil à tous les niveaux, comme le reste du système.

Les états de santé

  • Indemne / blessé (au-dessus de 0 HP) : aucune pénalité mécanique. Les HP de Cerberus représentent l'endurance, la chance et la volonté de continuer ; tant qu'il en reste, le personnage se bat à pleine capacité. Le GM est encouragé à décrire l'usure (souffle court, entailles, armure cabossée) sans la pénaliser.
  • À terre, agonisant (0 HP ou moins) : le personnage s'effondre. Il est inconscient, ne peut plus agir, et son état se dégrade (voir ci-dessous).
  • Mort (HP négatifs égaux à 25 % du HP maximum) : un personnage de 60 HP meurt à −15. Un personnage de 3200 HP meurt à −800. La marge d'agonie vaut toujours un quart de la vitalité totale — la mort est aussi proche, en proportion, pour le héros épique que pour le débutant.

L'agonie

Au début de chacun de ses tours, un personnage agonisant lance un save de Vigueur DC 15 :

  • Réussite : son état est stable pour ce tour. Trois réussites consécutives = il est stabilisé (inconscient mais hors de danger).
  • Échec : il perd 10 % de son HP maximum, et glisse vers le seuil de mort.

Un allié peut stabiliser un agonisant avec une action générale et un jet de chance prescrit par le GM (typiquement 3 sur 5 avec du matériel, 2 sur 5 à mains nues, ou automatique avec de la magie de soin).

Coup de grâce : achever un adversaire agonisant ne demande qu'une attaque délibérée. Personne ne « rate » un corps inerte.

Les conditions

Chaque condition est définie en termes de ticks, parce que c'est l'unité de temps du combat. Le GM applique les conditions avec parcimonie : une condition est un événement marquant, pas de la comptabilité de routine.

  • À terre. Se relever coûte le mouvement d'un tick. Au sol, on subit un malus de −5 à ses duels de Réflexes et on ne peut pas esquiver les attaques de mêlée par déplacement (la parade reste possible).
  • Agrippé. Les mains sont neutralisées. Impossible d'attaquer avec une arme ou d'incanter avec gestes. S'échapper : jet de Force opposé, une tentative par tick.
  • Aveuglé. Le personnage ne peut ni esquiver ni parer ce qu'il ne perçoit pas, et ses attaques sont résolues par un jet de chance prescrit (typiquement 1 sur 4 pour toucher la bonne cible).
  • Étourdi. Le personnage perd son prochain tick : aucune action, aucune action secondaire.
  • Paralysé. Aucune action ni mouvement tant que dure l'effet. Les saves de Volonté et de Vigueur restent permis si l'effet en accorde.
  • Empoisonné / malade. Toujours défini par le poison lui-même (DC, effet, cadence). Le gabarit standard : save de Vigueur à l'application, puis un effet par tick ou par tour jusqu'à guérison. Voir le serpent de Garen : −40 % de DEX par tick jusqu'à paralysie.
  • Saignement. Perte de X % du HP maximum par tour (typiquement 5 %) jusqu'à ce qu'une action générale ou un soin referme la plaie.
  • Effrayé. Le personnage ne peut pas s'approcher volontairement de la source de sa peur. Durée typique : 2 ticks.
  • Bâillonné / réduit au silence. Aucune incantation à composante verbale.
  • Nauséeux. Une seule action par tick, au choix, et aucune action secondaire.

La guérison

  • Repos. Voir le chapitre Repos : la récupération naturelle est en pourcentage par nuit, pour les mêmes raisons d'invariance que les seuils de mort.
  • Magie. Les sorts de soin rendent des HP selon leur formule (qui scale avec le CL du lanceur — la magie suit la même courbe exponentielle que la vie).
  • Alchimie. Les potions de soin suivent la charte des objets par tier : une potion de niveau N est calibrée pour un buveur de niveau N. Boire une potion = une action générale.