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Règles fondamentales

Le livre complet dans un seul document vertical.

▦ Vue par chapitres

Introduction

Brouillons de travail. Le ton vise celui du wiki : philosophie d'abord, exemples de jeu dialogués, le minimum de machinerie.


Chapitre 01

La résolution de base

Philosophie

Cerberus repose sur une idée simple : le GM juge, les dés tranchent. Il n'y a pas de liste de compétences, pas de classe d'armure, pas de modificateurs situationnels à mémoriser. Pour chaque action incertaine, le GM convertit son jugement en une probabilité, et le hasard fait le reste. Tout le système tient dans trois types de jets.

Les attributs

Chaque personnage possède six attributs, exprimés directement en modificateurs : Force (STR), Dextérité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Sagesse (WIS), Charisme (CHA). Il n'y a pas de score sur 20 caché derrière : le +8 de force d'un barbare est sa force.

Jet n°1 — Le jet de chance prescrit

C'est le jet par défaut, celui qui remplace toutes les compétences. Quand un personnage tente une action au résultat incertain, le GM annonce une probabilité en tenant compte du personnage (ses attributs, son passé, son équipement) et du plan proposé par le joueur.

Convention unique, toujours du point de vue du joueur : le GM annonce « X chances sur Y ». Le joueur lance 1dY. Si le résultat est X ou moins, le joueur obtient ce qu'il voulait.

GM : Escalader ce mur de nuit, avec ton agilité et ta corde : 4 chances sur 5. Joueur : (lance 1d5) J'ai fait 2. GM : Tu passes par-dessus le mur sans un bruit.

Trois règles d'or pour le GM :

  1. Pas de jet quand le résultat est certain. Un maître voleur qui crochète une serrure ordinaire réussit, point. Un paysan qui veut sauter un gouffre de 30 pieds échoue, point. Le jet n'existe que pour l'incertitude réelle.
  2. Le plan compte plus que la fiche. Attendre la relève de la garde, créer une diversion, passer par le toit : un bon plan améliore la cote. C'est voulu — le système récompense l'engagement du joueur, pas l'optimisation de la feuille.
  3. Annoncer la cote avant le jet, jamais après. La probabilité annoncée est un contrat. Le joueur peut renoncer en entendant la cote ; il ne peut pas la négocier après avoir lancé.

Jet n°2 — Le duel de Réflexes (priorité)

Quand deux actions entrent en conflit dans le temps — qui frappe en premier, le sort part-il avant la flèche — chaque partie lance 1d20 + DEX + niveau. Le plus haut résultat agit en premier. En cas d'égalité, celui qui avait déclaré son action en premier l'emporte.

C'est le seul mécanisme d'initiative du jeu, et il n'est invoqué qu'à la demande, quand l'ordre compte vraiment. Voir le chapitre Combat réactif.

Jet n°3 — Les jets de sauvegarde

Quand le monde agit sur le personnage, celui-ci résiste avec un des trois saves :

Save Formule Résiste à
Réflexes 1d20 + DEX + niveau ce qu'on peut éviter en bougeant
Volonté 1d20 + WIS + niveau illusions, peur, manipulation mentale, invisibilité
Vigueur 1d20 + CON + niveau poison, maladie, épuisement, transformation

Le save se compare au DC de l'effet. Pour un sort : DC = 10 + CL/2 + attribut de magie du lanceur. Pour un danger du monde, le GM fixe le DC (voir chapitre Environnement). Égalité = le défenseur l'emporte.

Les attaques : pas de jet pour toucher

Une attaque qui n'est ni esquivée ni parée touche automatiquement. On lance directement les dégâts. La défense n'est pas une statistique passive : c'est un choix actif du défenseur (esquive, parade, bouclier — voir Combat réactif) et une réduction passive (la DR de l'armure).

Le d20 d'accompagnement. À chaque attaque, on lance un d20 en même temps que les dégâts. Sur un 20 naturel, l'attaque est un coup critique : les dégâts sont multipliés par le multiplicateur de l'arme (×2 par défaut, ×3 pour une hache, etc.). Ce d20 ne sert qu'à ça.

Résumé du chapitre

  • Incertitude générale → jet de chance prescrit (« X sur Y », bas = succès).
  • Conflit de priorité → duel de Réflexes opposé.
  • Le monde agit sur toi → save contre DC.
  • Attaque → dégâts directs, moins l'esquive, la parade et la DR.

Tout le reste du livret n'est que l'application de ces quatre lignes.


Chapitre 02

Santé, blessures, mort et conditions

Philosophie

Les points de vie de Cerberus croissent exponentiellement : un héros de niveau 9 encaisse ce qui vaporiserait une armée de niveau 1. Conséquence directe : tous les seuils de santé sont exprimés en pourcentage du HP maximum, jamais en valeurs fixes. Un seuil fixe serait mortel au niveau 1 et invisible au niveau 9 ; un pourcentage se comporte exactement pareil à tous les niveaux, comme le reste du système.

Les états de santé

  • Indemne / blessé (au-dessus de 0 HP) : aucune pénalité mécanique. Les HP de Cerberus représentent l'endurance, la chance et la volonté de continuer ; tant qu'il en reste, le personnage se bat à pleine capacité. Le GM est encouragé à décrire l'usure (souffle court, entailles, armure cabossée) sans la pénaliser.
  • À terre, agonisant (0 HP ou moins) : le personnage s'effondre. Il est inconscient, ne peut plus agir, et son état se dégrade (voir ci-dessous).
  • Mort (HP négatifs égaux à 25 % du HP maximum) : un personnage de 60 HP meurt à −15. Un personnage de 3200 HP meurt à −800. La marge d'agonie vaut toujours un quart de la vitalité totale — la mort est aussi proche, en proportion, pour le héros épique que pour le débutant.

L'agonie

Au début de chacun de ses tours, un personnage agonisant lance un save de Vigueur DC 15 :

  • Réussite : son état est stable pour ce tour. Trois réussites consécutives = il est stabilisé (inconscient mais hors de danger).
  • Échec : il perd 10 % de son HP maximum, et glisse vers le seuil de mort.

Un allié peut stabiliser un agonisant avec une action générale et un jet de chance prescrit par le GM (typiquement 3 sur 5 avec du matériel, 2 sur 5 à mains nues, ou automatique avec de la magie de soin).

Coup de grâce : achever un adversaire agonisant ne demande qu'une attaque délibérée. Personne ne « rate » un corps inerte.

Les conditions

Chaque condition est définie en termes de ticks, parce que c'est l'unité de temps du combat. Le GM applique les conditions avec parcimonie : une condition est un événement marquant, pas de la comptabilité de routine.

  • À terre. Se relever coûte le mouvement d'un tick. Au sol, on subit un malus de −5 à ses duels de Réflexes et on ne peut pas esquiver les attaques de mêlée par déplacement (la parade reste possible).
  • Agrippé. Les mains sont neutralisées. Impossible d'attaquer avec une arme ou d'incanter avec gestes. S'échapper : jet de Force opposé, une tentative par tick.
  • Aveuglé. Le personnage ne peut ni esquiver ni parer ce qu'il ne perçoit pas, et ses attaques sont résolues par un jet de chance prescrit (typiquement 1 sur 4 pour toucher la bonne cible).
  • Étourdi. Le personnage perd son prochain tick : aucune action, aucune action secondaire.
  • Paralysé. Aucune action ni mouvement tant que dure l'effet. Les saves de Volonté et de Vigueur restent permis si l'effet en accorde.
  • Empoisonné / malade. Toujours défini par le poison lui-même (DC, effet, cadence). Le gabarit standard : save de Vigueur à l'application, puis un effet par tick ou par tour jusqu'à guérison. Voir le serpent de Garen : −40 % de DEX par tick jusqu'à paralysie.
  • Saignement. Perte de X % du HP maximum par tour (typiquement 5 %) jusqu'à ce qu'une action générale ou un soin referme la plaie.
  • Effrayé. Le personnage ne peut pas s'approcher volontairement de la source de sa peur. Durée typique : 2 ticks.
  • Bâillonné / réduit au silence. Aucune incantation à composante verbale.
  • Nauséeux. Une seule action par tick, au choix, et aucune action secondaire.

La guérison

  • Repos. Voir le chapitre Repos : la récupération naturelle est en pourcentage par nuit, pour les mêmes raisons d'invariance que les seuils de mort.
  • Magie. Les sorts de soin rendent des HP selon leur formule (qui scale avec le CL du lanceur — la magie suit la même courbe exponentielle que la vie).
  • Alchimie. Les potions de soin suivent la charte des objets par tier : une potion de niveau N est calibrée pour un buveur de niveau N. Boire une potion = une action générale.

Chapitre 03

Repos et récupération

Philosophie

La récupération définit le rythme réel du jeu : combien de combats par jour, combien de jours par donjon. Cerberus utilise des taux en pourcentage — déjà la norme pour le mana sur les fiches existantes — étendus ici à toutes les ressources.

Les trois niveaux de repos

La pause (10+ minutes). Reprendre son souffle, boire, bander une plaie. Aucune récupération chiffrée, mais c'est le moment où l'on stabilise les agonisants, où l'on éteint les saignements, où l'alchimiste prépare une potion simple.

Le repos actif (1 heure, éveillé). Marche tranquille, garde de nuit, étude.

  • Mana : 10 % par heure (magie rouge). Le Ki ne se régénère qu'en méditation.
  • HP : rien. Le corps ne se répare pas en marchant.
  • Plafond : sans vrai repos, le mana ne remonte jamais au-dessus de 50 % du maximum.

Le vrai repos (nuit complète, sommeil ou méditation).

  • Mana : 20 % par heure de repos. Une nuit complète restaure donc l'essentiel.
  • Ki : récupération complète après une nuit incluant au moins une heure de méditation.
  • HP : 20 % du HP maximum par nuit de vrai repos, le double (40 %) avec des soins, un lit, un guérisseur ou un environnement sûr et confortable.
  • Toutes les capacités « par jour » et « par repos long » se réinitialisent.

Repos interrompu

Une nuit interrompue par un combat ou un tour de garde prolongé compte comme du repos actif pour les heures perturbées. Le GM tranche sans calcul fin : « vous avez mal dormi, comptez la moitié ».

L'économie qui en découle (note au GM)

Avec ces taux, un groupe à sec a besoin d'environ une journée complète pour revenir à pleine puissance. C'est le levier de pression principal du GM : un donjon hostile où le vrai repos est impossible épuise le groupe en deux ou trois rencontres ; une campagne de voyage avec des nuits sûres permet un gros combat par jour. Choisir où le repos est possible, c'est choisir la difficulté.


Chapitre 04

Création et progression de personnage

Philosophie

Dans Cerberus, le personnage précède la fiche. On ne « construit » pas un personnage en optimisant des points : on le décrit, et le GM traduit cette description en chiffres. La progression suit la même logique — elle est décidée en jeu, par ce que le personnage vit, mange, trouve et apprend.

Création en cinq étapes

1. Le concept et l'origine. Avant tout chiffre, le joueur écrit quelques paragraphes : qui est ce personnage, d'où vient-il, pourquoi part-il à l'aventure, et — important — une anecdote qui le définit. (Osseur s'est retenu de manger du poulet pendant un mois pour tester son mental. Tout le personnage est dans cette phrase.)

2. Les attributs. En dialogue avec le GM, on attribue les six modificateurs. Repère pour un personnage débutant : un attribut dominant entre +8 et +10, un ou deux attributs forts entre +5 et +7, le reste entre +2 et +5. Les attributs doivent raconter le concept — pas l'inverse.

3. Les feats de départ (2 à 4). Chaque feat est écrit en prose, avec sa justification narrative et, si pertinent, sa progression future par niveau. Un bon feat de Cerberus passe trois tests : il découle de l'histoire du personnage, il demande un comportement en jeu (étudier un adversaire, être entouré, être à cheval), et il reste amusant à lire dans deux ans.

4. La voie de pouvoir, s'il y a lieu. Magie rouge, magie psychique (Ki), magie divine, alchimie — ou rien du tout. On note le CL, le DC, le taux de régénération et la liste de départ.

5. Les dérivés et l'équipement. HP = (10 par point de STR au niveau 1). Saves, vitesse, sauts, action economy de niveau 1. L'équipement de départ est narratif : ce que ce personnage posséderait, ni plus ni moins.

Les deux moteurs de progression

Le moteur organique (continu). Le GM accorde des avancements en conséquence directe du jeu : un +2 de Force pour avoir mangé la feuille de l'arbre, un sort débloqué par un artefact, un feat gagné après un exploit ou un entraînement. C'est le moteur principal, et il est entièrement entre les mains du GM. Règle de bonne conduite : chaque avancement organique doit pouvoir se raconter en une phrase commençant par « parce que ».

Le niveau (discret, lent). Le niveau gère les aspects généraux : HP, action economy, saves (+1 par niveau), et les paliers des feats. Le passage de niveau est accordé par le GM aux jalons majeurs de la campagne. Rythme indicatif : un niveau toutes les trois à cinq sessions. Le niveau 10 est l'horizon épique du jeu — l'équivalent du niveau 20 de D&D — et un personnage de niveau N+2 vaut environ deux personnages de niveau N.

Chartes de progression

HP par point de Force Niveau 1 : 10 · Niveau 3 : 20 · Niveau 5 : 40 · Niveau 7 : 80 · Niveau 9 : 160 · Niveau 10 : 320

Attaques par tour (à trancher : voir note) Niveau 1 : 3 · Niveau 3 : 4 · Niveau 5 : 6 · Niveau 7 : 9 · Niveau 9 : 12 · Niveau 10 : 15

Note de travail : tes documents contiennent deux chartes contradictoires (3/6/9/12/15 par bonds, contre la progression fine 3→4→5 décrite sur le wiki et incarnée par Zarkin). La ligne ci-dessus est une proposition de compromis — progression fine au début, accélération ensuite. À trancher.

Sorts par tour Niveau 1 : 2 · Niveau 5 : 3 · Niveau 9 : 4

Esquives dédiées par tour Niveau 1 : 3 · Niveau 5 : 4 · Niveau 9 : 5

Actions générales par tour Niveau 1 : 3 · Niveau 5 : 4 · Niveau 9 : 5

La répartition par tick suit la règle du combat réactif : 4 attaques = 2-1-1, 5 = 2-2-1, 6 = 2-2-2, et ainsi de suite.


Chapitre 05

Environnement et dangers physiques

Philosophie (et avertissement)

Ce chapitre ne contient presque pas de règles, et c'est volontaire. Le monde physique est le domaine du jugement : le GM convertit chaque danger en un jet de chance prescrit, un save avec DC, ou des dégâts — exactement comme partout ailleurs. Ce qui suit n'est qu'une table de repères pour calibrer ce jugement, pas un code de lois.

Une seule vraie règle structure le chapitre : les dangers naturels ne scalent pas. Une chute de 60 pieds inflige les mêmes dégâts au paysan et au héros de niveau 9 — c'est le héros qui a changé, pas la falaise. Avec des HP exponentiels, cela signifie que le monde ordinaire devient progressivement inoffensif pour les personnages épiques. C'est un choix de genre assumé : au niveau 9, on saute de la falaise.

Repères de dégâts

Danger Repère
Chute 1d6 par tranche de 10 pieds (Réflexes DC 15 pour réduire de moitié si une réception est plausible)
Feu ordinaire (torche, brasier) 1d6 par tick d'exposition
Incendie, coulée de braises 3d6 par tick, Réflexes pour traverser vite
Noyade / suffocation un personnage tient (CON) minutes ; ensuite, Vigueur DC 10 par tour, +5 par jet ; trois échecs = agonie
Froid extrême sans protection Vigueur DC 12 par heure ; échec = −10 % HP max et −1 cumulatif aux jets physiques
Chaleur extrême comme le froid, Vigueur DC 12 par heure
Acide, lave, foudre naturelle du 2d6 au 10d6 par tick selon l'intensité — le GM annonce avant que le joueur s'engage

Repères de déplacement

  • Terrain difficile (éboulis, marécage, neige profonde) : vitesse de moitié.
  • Escalade, nage : vitesse de moitié, jet de chance prescrit si les conditions sont mauvaises ; pas de jet si elles sont bonnes.
  • Saut : longueur = 1× la vitesse, hauteur = ¼ de la vitesse (les feats et la magie modifient ces ratios).

La méthode, en une ligne

Pour tout ce qui n'est pas dans la table : « Quelle est la probabilité que ça tourne mal, et combien ça ferait mal ? » — annoncer les deux réponses au joueur, puis le laisser décider. Un danger annoncé est un choix ; un danger caché est un piège, et les pièges se résolvent avec les règles de perception.


Chapitre 06

L'échelle de temps unifiée

Philosophie

Cerberus utilise quatre échelles de temps emboîtées. Le GM zoome et dézoome librement ; la seule discipline nécessaire est de toujours savoir — et dire — à quelle échelle on joue.

Les quatre échelles

Le tick (~2 secondes). L'unité atomique du combat. Trois ticks = un tour. On n'y compte que les actions et le mouvement.

La scène (minutes ou heures). L'échelle du roleplay, de l'exploration et de l'infiltration. Pas de comptage d'actions : les jets de chance prescrits et les saves suffisent. La plupart du jeu se passe ici.

La journée (et sa nuit). L'échelle des ressources : régénération du mana et du Ki, guérison, capacités « par jour », préparation alchimique. C'est l'échelle où le chapitre Repos opère.

Le voyage (jours et semaines). L'échelle de la carte. Une journée de marche ≈ 20 à 30 milles selon le terrain. On ne joue à cette échelle que les événements qui méritent une scène : le reste se narre.

Zoomer : entrer en mode tick

On passe à l'échelle des ticks dès qu'une question de priorité se pose — dès que « qui agit en premier ? » a une réponse qui compte. Une embuscade, un duel, un garde qui tend la main vers la cloche d'alarme. Le signal d'entrée est simple : si un duel de Réflexes serait nécessaire, on est en mode tick.

Dézoomer : sortir du mode tick

On revient à la scène dès que plus personne ne conteste la priorité de personne — le dernier ennemi tombe, la poursuite est distancée, la reddition est acceptée. Ne pas s'attarder en mode tick : compter des ticks hors conflit est le symptôme qu'il fallait dézoomer il y a deux tours.

Les actions à cheval sur deux échelles

Certaines actions commencent à une échelle et se terminent à une autre. Un rituel d'une heure interrompu par une attaque : le GM établit à quel point du rituel l'attaque survient, et on zoome. Une potion qui mijote pendant le voyage : elle sera prête « au campement du soir », pas « dans 5 400 ticks ». La règle de conversion est toujours narrative, jamais arithmétique.


Chapitre 07

L'enchantement des objets magiques

(Tu m'as demandé de deviner ton système. Voici donc ma reconstruction, à partir des indices dans tes documents : les tiers exponentiels d'armure, la règle de parade « une arme peut parer une arme d'un niveau au-dessus », le mithril et l'adamantine comme modificateurs de tier, les enchantements décrits comme difficiles pour la magie rouge, et les objets qui donnent des bonus organiques (+2 feuille, +2 ring). Les paris que je fais sont marqués. Dis-moi où je me trompe.)

Philosophie (reconstituée)

Un objet magique de Cerberus n'est pas une entrée de catalogue : c'est un sort devenu matière. [Pari n°1 : enchanter = figer un sort dans un objet.] L'objet hérite du niveau du sort qu'on y enchâsse, et ce niveau le place dans la charte exponentielle des tiers — la même qui régit la DR des armures et les règles de parade. Un seul axe de puissance pour tout le jeu.

Le niveau d'objet

Tout objet, magique ou non, a un niveau de 0 (non magique) à 10. Ce niveau détermine :

  • pour une armure : sa DR (la charte du chapitre équipement : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64) ;
  • pour une arme : ce qu'elle peut parer (un niveau au-dessus d'elle) et ce qui peut la parer ;
  • pour un bouclier : ce qu'il peut bloquer (deux niveaux au-dessus) ;
  • pour tout objet : la puissance de son effet enchanté.

[Pari n°2 : le niveau de l'objet = le niveau du sort enchâssé, avec les matériaux d'exception (mithril, adamantine) capables de déplacer un objet d'un tier sans magie — ce qui explique ta note « à partir du niveau 7, toutes les armures doivent avoir une sorte d'enchantement pour rivaliser » : la matière seule plafonne autour du tier 5-6.]

Le rituel d'enchantement

[Pari n°3.] Enchanter exige : le sort connu par l'enchanteur, un objet réceptacle de qualité suffisante (on n'enchâsse pas une boule de feu dans une branche morte), et un rituel long dont le coût en mana est un multiple du coût normal du sort — c'est pourquoi la magie rouge, puissante mais instable sur la durée, enchante difficilement : ses sorts « de longue durée sont plus difficiles à exécuter ». J'imagine un jet de chance prescrit en fin de rituel, où la qualité des matériaux, le temps investi et le talent de l'enchanteur améliorent la cote — l'échec consumant les matériaux, voire pire sur un échec critique.

Effets permanents contre effets à charges

[Pari n°4 : deux familles.] Les effets passifs permanents (le ring +2 WIS, la DR d'une armure enchantée) sont les plus coûteux et les plus difficiles. Les effets à déclenchement (une lame qui s'enflamme sur commande, un staff qui lance un sort X fois par jour) sont plus accessibles : l'objet stocke des charges qui se régénèrent comme du mana, lentement. Le Staff de Satus, « pouvoir à déterminer », appartient probablement à cette seconde famille.

La distribution (note au GM)

Cohérent avec ta progression organique : il n'y a pas de boutique d'objets magiques. Les objets de tier 3+ se trouvent, se gagnent, se commandent à grands frais à un enchanteur nommé qui a un visage et des exigences — jamais ne s'achètent sur étagère. Chaque objet magique devrait avoir une provenance racontable en une phrase, comme les avancements de personnage.


Fin des brouillons. Tout est négociable, c'est le but d'un brouillon.