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Chapitre 03 · Règles fondamentales

Repos et récupération

Philosophie

La récupération définit le rythme réel du jeu : combien de combats par jour, combien de jours par donjon. Cerberus utilise des taux en pourcentage — déjà la norme pour le mana sur les fiches existantes — étendus ici à toutes les ressources.

Les trois niveaux de repos

La pause (10+ minutes). Reprendre son souffle, boire, bander une plaie. Aucune récupération chiffrée, mais c'est le moment où l'on stabilise les agonisants, où l'on éteint les saignements, où l'alchimiste prépare une potion simple.

Le repos actif (1 heure, éveillé). Marche tranquille, garde de nuit, étude.

  • Mana : 10 % par heure (magie rouge). Le Ki ne se régénère qu'en méditation.
  • HP : rien. Le corps ne se répare pas en marchant.
  • Plafond : sans vrai repos, le mana ne remonte jamais au-dessus de 50 % du maximum.

Le vrai repos (nuit complète, sommeil ou méditation).

  • Mana : 20 % par heure de repos. Une nuit complète restaure donc l'essentiel.
  • Ki : récupération complète après une nuit incluant au moins une heure de méditation.
  • HP : 20 % du HP maximum par nuit de vrai repos, le double (40 %) avec des soins, un lit, un guérisseur ou un environnement sûr et confortable.
  • Toutes les capacités « par jour » et « par repos long » se réinitialisent.

Repos interrompu

Une nuit interrompue par un combat ou un tour de garde prolongé compte comme du repos actif pour les heures perturbées. Le GM tranche sans calcul fin : « vous avez mal dormi, comptez la moitié ».

L'économie qui en découle (note au GM)

Avec ces taux, un groupe à sec a besoin d'environ une journée complète pour revenir à pleine puissance. C'est le levier de pression principal du GM : un donjon hostile où le vrai repos est impossible épuise le groupe en deux ou trois rencontres ; une campagne de voyage avec des nuits sûres permet un gros combat par jour. Choisir où le repos est possible, c'est choisir la difficulté.