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Chapitre 01 · Règles fondamentales

La résolution de base

Philosophie

Cerberus repose sur une idée simple : le GM juge, les dés tranchent. Il n'y a pas de liste de compétences, pas de classe d'armure, pas de modificateurs situationnels à mémoriser. Pour chaque action incertaine, le GM convertit son jugement en une probabilité, et le hasard fait le reste. Tout le système tient dans trois types de jets.

Les attributs

Chaque personnage possède six attributs, exprimés directement en modificateurs : Force (STR), Dextérité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Sagesse (WIS), Charisme (CHA). Il n'y a pas de score sur 20 caché derrière : le +8 de force d'un barbare est sa force.

Jet n°1 — Le jet de chance prescrit

C'est le jet par défaut, celui qui remplace toutes les compétences. Quand un personnage tente une action au résultat incertain, le GM annonce une probabilité en tenant compte du personnage (ses attributs, son passé, son équipement) et du plan proposé par le joueur.

Convention unique, toujours du point de vue du joueur : le GM annonce « X chances sur Y ». Le joueur lance 1dY. Si le résultat est X ou moins, le joueur obtient ce qu'il voulait.

GM : Escalader ce mur de nuit, avec ton agilité et ta corde : 4 chances sur 5. Joueur : (lance 1d5) J'ai fait 2. GM : Tu passes par-dessus le mur sans un bruit.

Trois règles d'or pour le GM :

  1. Pas de jet quand le résultat est certain. Un maître voleur qui crochète une serrure ordinaire réussit, point. Un paysan qui veut sauter un gouffre de 30 pieds échoue, point. Le jet n'existe que pour l'incertitude réelle.
  2. Le plan compte plus que la fiche. Attendre la relève de la garde, créer une diversion, passer par le toit : un bon plan améliore la cote. C'est voulu — le système récompense l'engagement du joueur, pas l'optimisation de la feuille.
  3. Annoncer la cote avant le jet, jamais après. La probabilité annoncée est un contrat. Le joueur peut renoncer en entendant la cote ; il ne peut pas la négocier après avoir lancé.

Jet n°2 — Le duel de Réflexes (priorité)

Quand deux actions entrent en conflit dans le temps — qui frappe en premier, le sort part-il avant la flèche — chaque partie lance 1d20 + DEX + niveau. Le plus haut résultat agit en premier. En cas d'égalité, celui qui avait déclaré son action en premier l'emporte.

C'est le seul mécanisme d'initiative du jeu, et il n'est invoqué qu'à la demande, quand l'ordre compte vraiment. Voir le chapitre Combat réactif.

Jet n°3 — Les jets de sauvegarde

Quand le monde agit sur le personnage, celui-ci résiste avec un des trois saves :

Save Formule Résiste à
Réflexes 1d20 + DEX + niveau ce qu'on peut éviter en bougeant
Volonté 1d20 + WIS + niveau illusions, peur, manipulation mentale, invisibilité
Vigueur 1d20 + CON + niveau poison, maladie, épuisement, transformation

Le save se compare au DC de l'effet. Pour un sort : DC = 10 + CL/2 + attribut de magie du lanceur. Pour un danger du monde, le GM fixe le DC (voir chapitre Environnement). Égalité = le défenseur l'emporte.

Les attaques : pas de jet pour toucher

Une attaque qui n'est ni esquivée ni parée touche automatiquement. On lance directement les dégâts. La défense n'est pas une statistique passive : c'est un choix actif du défenseur (esquive, parade, bouclier — voir Combat réactif) et une réduction passive (la DR de l'armure).

Le d20 d'accompagnement. À chaque attaque, on lance un d20 en même temps que les dégâts. Sur un 20 naturel, l'attaque est un coup critique : les dégâts sont multipliés par le multiplicateur de l'arme (×2 par défaut, ×3 pour une hache, etc.). Ce d20 ne sert qu'à ça.

Résumé du chapitre

  • Incertitude générale → jet de chance prescrit (« X sur Y », bas = succès).
  • Conflit de priorité → duel de Réflexes opposé.
  • Le monde agit sur toi → save contre DC.
  • Attaque → dégâts directs, moins l'esquive, la parade et la DR.

Tout le reste du livret n'est que l'application de ces quatre lignes.