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Chapitre 04 · Règles fondamentales

Création et progression de personnage

Philosophie

Dans Cerberus, le personnage précède la fiche. On ne « construit » pas un personnage en optimisant des points : on le décrit, et le GM traduit cette description en chiffres. La progression suit la même logique — elle est décidée en jeu, par ce que le personnage vit, mange, trouve et apprend.

Création en cinq étapes

1. Le concept et l'origine. Avant tout chiffre, le joueur écrit quelques paragraphes : qui est ce personnage, d'où vient-il, pourquoi part-il à l'aventure, et — important — une anecdote qui le définit. (Osseur s'est retenu de manger du poulet pendant un mois pour tester son mental. Tout le personnage est dans cette phrase.)

2. Les attributs. En dialogue avec le GM, on attribue les six modificateurs. Repère pour un personnage débutant : un attribut dominant entre +8 et +10, un ou deux attributs forts entre +5 et +7, le reste entre +2 et +5. Les attributs doivent raconter le concept — pas l'inverse.

3. Les feats de départ (2 à 4). Chaque feat est écrit en prose, avec sa justification narrative et, si pertinent, sa progression future par niveau. Un bon feat de Cerberus passe trois tests : il découle de l'histoire du personnage, il demande un comportement en jeu (étudier un adversaire, être entouré, être à cheval), et il reste amusant à lire dans deux ans.

4. La voie de pouvoir, s'il y a lieu. Magie rouge, magie psychique (Ki), magie divine, alchimie — ou rien du tout. On note le CL, le DC, le taux de régénération et la liste de départ.

5. Les dérivés et l'équipement. HP = (10 par point de STR au niveau 1). Saves, vitesse, sauts, action economy de niveau 1. L'équipement de départ est narratif : ce que ce personnage posséderait, ni plus ni moins.

Les deux moteurs de progression

Le moteur organique (continu). Le GM accorde des avancements en conséquence directe du jeu : un +2 de Force pour avoir mangé la feuille de l'arbre, un sort débloqué par un artefact, un feat gagné après un exploit ou un entraînement. C'est le moteur principal, et il est entièrement entre les mains du GM. Règle de bonne conduite : chaque avancement organique doit pouvoir se raconter en une phrase commençant par « parce que ».

Le niveau (discret, lent). Le niveau gère les aspects généraux : HP, action economy, saves (+1 par niveau), et les paliers des feats. Le passage de niveau est accordé par le GM aux jalons majeurs de la campagne. Rythme indicatif : un niveau toutes les trois à cinq sessions. Le niveau 10 est l'horizon épique du jeu — l'équivalent du niveau 20 de D&D — et un personnage de niveau N+2 vaut environ deux personnages de niveau N.

Chartes de progression

HP par point de Force Niveau 1 : 10 · Niveau 3 : 20 · Niveau 5 : 40 · Niveau 7 : 80 · Niveau 9 : 160 · Niveau 10 : 320

Attaques par tour (à trancher : voir note) Niveau 1 : 3 · Niveau 3 : 4 · Niveau 5 : 6 · Niveau 7 : 9 · Niveau 9 : 12 · Niveau 10 : 15

Note de travail : tes documents contiennent deux chartes contradictoires (3/6/9/12/15 par bonds, contre la progression fine 3→4→5 décrite sur le wiki et incarnée par Zarkin). La ligne ci-dessus est une proposition de compromis — progression fine au début, accélération ensuite. À trancher.

Sorts par tour Niveau 1 : 2 · Niveau 5 : 3 · Niveau 9 : 4

Esquives dédiées par tour Niveau 1 : 3 · Niveau 5 : 4 · Niveau 9 : 5

Actions générales par tour Niveau 1 : 3 · Niveau 5 : 4 · Niveau 9 : 5

La répartition par tick suit la règle du combat réactif : 4 attaques = 2-1-1, 5 = 2-2-1, 6 = 2-2-2, et ainsi de suite.