Chapitre 06 · Règles fondamentales
L'échelle de temps unifiée
Philosophie
Cerberus utilise quatre échelles de temps emboîtées. Le GM zoome et dézoome librement ; la seule discipline nécessaire est de toujours savoir — et dire — à quelle échelle on joue.
Les quatre échelles
Le tick (~2 secondes). L'unité atomique du combat. Trois ticks = un tour. On n'y compte que les actions et le mouvement.
La scène (minutes ou heures). L'échelle du roleplay, de l'exploration et de l'infiltration. Pas de comptage d'actions : les jets de chance prescrits et les saves suffisent. La plupart du jeu se passe ici.
La journée (et sa nuit). L'échelle des ressources : régénération du mana et du Ki, guérison, capacités « par jour », préparation alchimique. C'est l'échelle où le chapitre Repos opère.
Le voyage (jours et semaines). L'échelle de la carte. Une journée de marche ≈ 20 à 30 milles selon le terrain. On ne joue à cette échelle que les événements qui méritent une scène : le reste se narre.
Zoomer : entrer en mode tick
On passe à l'échelle des ticks dès qu'une question de priorité se pose — dès que « qui agit en premier ? » a une réponse qui compte. Une embuscade, un duel, un garde qui tend la main vers la cloche d'alarme. Le signal d'entrée est simple : si un duel de Réflexes serait nécessaire, on est en mode tick.
Dézoomer : sortir du mode tick
On revient à la scène dès que plus personne ne conteste la priorité de personne — le dernier ennemi tombe, la poursuite est distancée, la reddition est acceptée. Ne pas s'attarder en mode tick : compter des ticks hors conflit est le symptôme qu'il fallait dézoomer il y a deux tours.
Les actions à cheval sur deux échelles
Certaines actions commencent à une échelle et se terminent à une autre. Un rituel d'une heure interrompu par une attaque : le GM établit à quel point du rituel l'attaque survient, et on zoome. Une potion qui mijote pendant le voyage : elle sera prête « au campement du soir », pas « dans 5 400 ticks ». La règle de conversion est toujours narrative, jamais arithmétique.