Chapitre 05 · Règles fondamentales
Environnement et dangers physiques
Philosophie (et avertissement)
Ce chapitre ne contient presque pas de règles, et c'est volontaire. Le monde physique est le domaine du jugement : le GM convertit chaque danger en un jet de chance prescrit, un save avec DC, ou des dégâts — exactement comme partout ailleurs. Ce qui suit n'est qu'une table de repères pour calibrer ce jugement, pas un code de lois.
Une seule vraie règle structure le chapitre : les dangers naturels ne scalent pas. Une chute de 60 pieds inflige les mêmes dégâts au paysan et au héros de niveau 9 — c'est le héros qui a changé, pas la falaise. Avec des HP exponentiels, cela signifie que le monde ordinaire devient progressivement inoffensif pour les personnages épiques. C'est un choix de genre assumé : au niveau 9, on saute de la falaise.
Repères de dégâts
| Danger | Repère |
|---|---|
| Chute | 1d6 par tranche de 10 pieds (Réflexes DC 15 pour réduire de moitié si une réception est plausible) |
| Feu ordinaire (torche, brasier) | 1d6 par tick d'exposition |
| Incendie, coulée de braises | 3d6 par tick, Réflexes pour traverser vite |
| Noyade / suffocation | un personnage tient (CON) minutes ; ensuite, Vigueur DC 10 par tour, +5 par jet ; trois échecs = agonie |
| Froid extrême sans protection | Vigueur DC 12 par heure ; échec = −10 % HP max et −1 cumulatif aux jets physiques |
| Chaleur extrême | comme le froid, Vigueur DC 12 par heure |
| Acide, lave, foudre naturelle | du 2d6 au 10d6 par tick selon l'intensité — le GM annonce avant que le joueur s'engage |
Repères de déplacement
- Terrain difficile (éboulis, marécage, neige profonde) : vitesse de moitié.
- Escalade, nage : vitesse de moitié, jet de chance prescrit si les conditions sont mauvaises ; pas de jet si elles sont bonnes.
- Saut : longueur = 1× la vitesse, hauteur = ¼ de la vitesse (les feats et la magie modifient ces ratios).
La méthode, en une ligne
Pour tout ce qui n'est pas dans la table : « Quelle est la probabilité que ça tourne mal, et combien ça ferait mal ? » — annoncer les deux réponses au joueur, puis le laisser décider. Un danger annoncé est un choix ; un danger caché est un piège, et les pièges se résolvent avec les règles de perception.