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Chapitre 05 · Règles fondamentales

Environnement et dangers physiques

Philosophie (et avertissement)

Ce chapitre ne contient presque pas de règles, et c'est volontaire. Le monde physique est le domaine du jugement : le GM convertit chaque danger en un jet de chance prescrit, un save avec DC, ou des dégâts — exactement comme partout ailleurs. Ce qui suit n'est qu'une table de repères pour calibrer ce jugement, pas un code de lois.

Une seule vraie règle structure le chapitre : les dangers naturels ne scalent pas. Une chute de 60 pieds inflige les mêmes dégâts au paysan et au héros de niveau 9 — c'est le héros qui a changé, pas la falaise. Avec des HP exponentiels, cela signifie que le monde ordinaire devient progressivement inoffensif pour les personnages épiques. C'est un choix de genre assumé : au niveau 9, on saute de la falaise.

Repères de dégâts

Danger Repère
Chute 1d6 par tranche de 10 pieds (Réflexes DC 15 pour réduire de moitié si une réception est plausible)
Feu ordinaire (torche, brasier) 1d6 par tick d'exposition
Incendie, coulée de braises 3d6 par tick, Réflexes pour traverser vite
Noyade / suffocation un personnage tient (CON) minutes ; ensuite, Vigueur DC 10 par tour, +5 par jet ; trois échecs = agonie
Froid extrême sans protection Vigueur DC 12 par heure ; échec = −10 % HP max et −1 cumulatif aux jets physiques
Chaleur extrême comme le froid, Vigueur DC 12 par heure
Acide, lave, foudre naturelle du 2d6 au 10d6 par tick selon l'intensité — le GM annonce avant que le joueur s'engage

Repères de déplacement

  • Terrain difficile (éboulis, marécage, neige profonde) : vitesse de moitié.
  • Escalade, nage : vitesse de moitié, jet de chance prescrit si les conditions sont mauvaises ; pas de jet si elles sont bonnes.
  • Saut : longueur = 1× la vitesse, hauteur = ¼ de la vitesse (les feats et la magie modifient ces ratios).

La méthode, en une ligne

Pour tout ce qui n'est pas dans la table : « Quelle est la probabilité que ça tourne mal, et combien ça ferait mal ? » — annoncer les deux réponses au joueur, puis le laisser décider. Un danger annoncé est un choix ; un danger caché est un piège, et les pièges se résolvent avec les règles de perception.