Chapitre 07 · Règles fondamentales
L'enchantement des objets magiques
(Tu m'as demandé de deviner ton système. Voici donc ma reconstruction, à partir des indices dans tes documents : les tiers exponentiels d'armure, la règle de parade « une arme peut parer une arme d'un niveau au-dessus », le mithril et l'adamantine comme modificateurs de tier, les enchantements décrits comme difficiles pour la magie rouge, et les objets qui donnent des bonus organiques (+2 feuille, +2 ring). Les paris que je fais sont marqués. Dis-moi où je me trompe.)
Philosophie (reconstituée)
Un objet magique de Cerberus n'est pas une entrée de catalogue : c'est un sort devenu matière. [Pari n°1 : enchanter = figer un sort dans un objet.] L'objet hérite du niveau du sort qu'on y enchâsse, et ce niveau le place dans la charte exponentielle des tiers — la même qui régit la DR des armures et les règles de parade. Un seul axe de puissance pour tout le jeu.
Le niveau d'objet
Tout objet, magique ou non, a un niveau de 0 (non magique) à 10. Ce niveau détermine :
- pour une armure : sa DR (la charte du chapitre équipement : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64) ;
- pour une arme : ce qu'elle peut parer (un niveau au-dessus d'elle) et ce qui peut la parer ;
- pour un bouclier : ce qu'il peut bloquer (deux niveaux au-dessus) ;
- pour tout objet : la puissance de son effet enchanté.
[Pari n°2 : le niveau de l'objet = le niveau du sort enchâssé, avec les matériaux d'exception (mithril, adamantine) capables de déplacer un objet d'un tier sans magie — ce qui explique ta note « à partir du niveau 7, toutes les armures doivent avoir une sorte d'enchantement pour rivaliser » : la matière seule plafonne autour du tier 5-6.]
Le rituel d'enchantement
[Pari n°3.] Enchanter exige : le sort connu par l'enchanteur, un objet réceptacle de qualité suffisante (on n'enchâsse pas une boule de feu dans une branche morte), et un rituel long dont le coût en mana est un multiple du coût normal du sort — c'est pourquoi la magie rouge, puissante mais instable sur la durée, enchante difficilement : ses sorts « de longue durée sont plus difficiles à exécuter ». J'imagine un jet de chance prescrit en fin de rituel, où la qualité des matériaux, le temps investi et le talent de l'enchanteur améliorent la cote — l'échec consumant les matériaux, voire pire sur un échec critique.
Effets permanents contre effets à charges
[Pari n°4 : deux familles.] Les effets passifs permanents (le ring +2 WIS, la DR d'une armure enchantée) sont les plus coûteux et les plus difficiles. Les effets à déclenchement (une lame qui s'enflamme sur commande, un staff qui lance un sort X fois par jour) sont plus accessibles : l'objet stocke des charges qui se régénèrent comme du mana, lentement. Le Staff de Satus, « pouvoir à déterminer », appartient probablement à cette seconde famille.
La distribution (note au GM)
Cohérent avec ta progression organique : il n'y a pas de boutique d'objets magiques. Les objets de tier 3+ se trouvent, se gagnent, se commandent à grands frais à un enchanteur nommé qui a un visage et des exigences — jamais ne s'achètent sur étagère. Chaque objet magique devrait avoir une provenance racontable en une phrase, comme les avancements de personnage.
Fin des brouillons. Tout est négociable, c'est le but d'un brouillon.