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Livre de règles · FR

Perception et discrétion

Gérer la perception, l’invisibilité, les déplacements furtifs et les niveaux de luminosité.

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La perception et le mouvement furtif sont des aspects très importants d'une bonne partie de Donjon Dragon. Comment bien représenter la capacité d'un personnage à percevoir son environnement avec davantage d'adresse? Comment représenter l'évolution d'un personnage, qui aiguise ses sens de plus en plus? Je propose un système assez différent du système Perception Vs Stealth traditionnel.

Le mouvement furtif dans les scènes de roleplay

Afin de représenter la capacité d'un personnage à se faufiler dans un repère secret. Faut-il vraiment maintenir une statistique de Stealth, et une statistique de Perception chez les NPCs? Le GM ne peut-il pas tout simplement considérer le personnage qui se faufile discrètement. Son statut. Ses items. Sa taille. Son odeur potentielle. Le terrain sur lequel il se déplace. Et assigner une chance qu'il puisse faire son action sans être détecté? Car dans les jets de Perception et Stealth il y a une bonne partie de hasard également. Tant qu'à faire un système semi-hasard, semi-mérite, autant le faire directement, sans passer par un système complexe.

C'est ce que je propose de faire ici. Le GM sera donc l'arbitre des demandes du joueur, et assignera une chance de réussite à chacune des idées que le joueur propose. Le GM considèrera bien sûr les talents du personnage lorsqu'il décidera de la chance de réussite de chaque décision.

Par exemple, si un joueur veut faufiler son personnage dans un château bien gardé, le GM tiendra compte des capacités, équipement et expérience du personnage et comparera le tour à la situation existant au château. Il pourrait très bien décider, par exemple, que la chance de réussite est de 3 sur 5. Le joueur roll ensuite, et s'il obtient 1-2 ou 3, son action est réussie.

Le mouvement furtif dans les combats

Dans les combats, c'est différent. Des personnages vont se cacher et frapper sournoisement. Ils vont devenir invisibles. Il faut être capable de gérer tout ça avec un système de règlements qui est juste.

Pour l'invisibilité (voir sort: Invisibilité)

L'invisibilité est traitée comme une illusion spéciale qui essaie de défier les sens visuels. Les créatures qui regardent dans la direction du personnage invisible doivent donc faire un jet de sauvegarde Will afin de repérer le personnage invisible.

Le sort Invisibilité masque également les sons que fais l'individu invisible. Ici, un jet de sauvegarde Will peut également être fait pour détecter la supercherie.

Pour un personnage non-invisible, mais sournois (il était caché derrière un mur, et sors de sa cachette pour faire son action)

Dans ce cas précis, on fait un jet de Réflexe opposé entre la victime et l'attaquant. Le GM donne un bonus à l'attaquant, en général je conseille de fonctionner ainsi:

  1. Si le défenseur à un meilleur résultat que Réflexe Attaquant + 25%, alors il agit après, mais les coups de l'attaquant ne seront pas critiques.
  2. Si le défenseur à un meilleur résultat que Réflexe Attaquant + 50%, alors il n'est pas surpris et agit avant.
Ici également, on peut utiliser un jet de chance prescript par le GM. Ce dernier tiendra compte des sens de chacun, de l'angle de vision des NPCs, etc.
Ainsi, l'ennemi camouflé ou caché (derrière un mur par exemple) obtient un bon bonus au Reflex Save pour faire son action. Il peut également faire un coup critique automatique s'il réussit. 
Chapitres3
CHAPITRE 01

Exemple 1: Stealth en situation de roleplay

Exemple 1: Stealth en situation de roleplay

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CHAPITRE 02

Exemple 2: Invisiblité en situation de combat

Exemple 2: Invisiblité en situation de combat

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CHAPITRE 03

Comment gérer les niveaux de luminosité et la vision des personnages?

Comment gérer les niveaux de luminosité et la vision des personnages?

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Langue source: FR · perception.fr.md