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Conjuration

Champ de bataille

Un champ de bataille chaotique et glorieux

Niveaux disponibles
10

Ce sort crée un champ de bataille digne d’un combat entre personnages légendaires. Des armes fortement enchantées, de toutes sortes, de toutes tailles (small à colossales) tombent sur le champ de bataille à chaque tour.

Ces armes possèdent des apparences et des enchantements différents. Dans les enchantements disponibles, il y a 50% de chance que l'arme comporte les enchantements suivants :

Flaming Chaque coup de l’arme ajoute CL * 1d6 de dégâts de feu. Son porteur devient plus 25% plus résistants à tous les sorts d'Illusion.
Frost Chaque coup de l’arme ajoute CL1d6 dégâts, et ralenti la vitesse de son adversaire de 50%, et ses jets de Reflex de 25% pour un tour.
Deadly Keen L’arme devient meilleure pour faire des coups critiques, le multiplicateur augmente de 1, et l'arme obtient un bonus de CL
1 dégâts.
Lightning Chaque coup de l’arme ajoute CL * 1d6 de dégâts de foudre. Son porteur devient 25% plus rapide, et ses jets de Reflex augmentent de 25% également.
Reach Ajouter +5 ft a la portée de l’arme, et ensuite doubler ce chiffre. L'arme cleave automatique tous les ennemis dans la portée de son attaque, sans le désavantage habituel (qui est le suivant: si un adversaire arrête l'attaque avec son armure ou une parade, l'attaque s'arrête). L'arme obtient également un bonus de CL*2 dégâts.

Les armes sont également enchantées comme des armes +6, ce qui donne +80% attack roll et +80% damage.

LES EFFETS DU CHAMP DE BATAILLE

Pendant que le champ de bataille est actif:

  • Le magicien obtient +10% CL maximal, +10% damage maximal et +50% hp maximal par créature digne de le combattre qui utilise une de ses armes pour se battre. Si la créature manipule deux armes ou plus, les effets augmentent en conséquence, comme si plusieurs créatures manipulent ces armes.
  • Les créature ne peuvent pas quitter le champ de bataille par quelconque moyen, à moins de réussir un Will Save. Ils ont cependant un malus de 25% sur leur Will Save. Tous les sorts de téléportation, de changement de plan et d'invisibilité ne fonctionnent plus. Cette restriction sur la téléportation ne s'applique pas au magicien qui est à l'origine du sort Champ de Bataille.

ACTIONS POSSIBLES

Le magicien qui lance ce sort peut effectuer les actions suivantes:

  • Forcer une créature à prendre l'arme la plus proche de lui pour se battre (il faut que l'arme soit à maximum 30 ft et d'une taille égale ou inférieure à celle de la créature). La créature possède un Will Save pour résister à cette action. Si le Will Save échoue, la créature doit tenir et utiliser l'arme lorsqu'elle veut utiliser une arme pendant le reste du sort.
  • Faire tomber une arme sur une créature. La taille de l'arme est aléatoire. Pour éviter l'arme qui tombe, la créature doit réussir un jet de Réflexe. Si le jet de Réflexe n'est pas réussi, alors l'arme touche automatiquement et fait des dégats physiques et magiques. Les dégats physiques dépendent de la taille de l'arme:
    • Taille Small: 1 dégât par CL
    • Taille Medium: 5 dégâts par CL
    • Taille Large: 10 dégâts par CL
    • Taille Huge: 20 dégâts par CL
    • Taille Gargantuan: 30 dégâts par CL
    • Taille Colossal : 40 dégâts par CL

AUTRES INFORMATIONS
Les armes du champ de bataille disparaissent à la fin du sort. Le magicien qui lance Champ de Bataille peut partir sans subir le Will Save.